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Gamificação, engajamento e desafio

Admita. Você já foi viciado em algum game, seja ele de tabuleiro, RPG, online ou par ou ímpar. É justamente por isso, a gamificação é tida como a menina dos olhos de muitas empresas.

Gamificação, engajamento e desafio

Jogos são uma parceria entre mente e corpo. São desafios nos quais se utiliza todos recursos existentes (e trapaças) para concluir algo. Combinar físico e imaginário para conseguir os melhores caminhos é algo intrigante por um motivo simples: o autodesafio. A ideia da gamificação é deixar coisas chatas interessantes. Transformar atividades diárias em algo divertido é engajar com o cliente.

O interesse aumenta quando existe a oportunidade de você superar adversários ou mexer com os amigos por ter mais pontos que ele. Badges, moedas, pontos, tarefas e missões são palavras chave desse vocabulário.

O jogo da vida?

Gamificar é usar as técnicas e mecanismos de jogos para interagir e engajar com um determinado público. O medo e o prazer movem o ser humano. As duplas “ação e reação” e “esforço e recompensa” estão entre os ingredientes principais de qualquer game.

Um bom exemplo disso é o Foursquare, que da uma aula disso. Ao dar check-in em algum lugar, ele te informa quantos vezes mais você precisa voltar ali para virar o mayor (prefeito) e ainda mostra quem é seu “adversário” nessa disputa. A barra de progresso desafia a bater seu recorde, e as badges são objeto de desejo.

Como disse no meu último post, a era da empresa dizer o que devemos consumir esta desmoronando. A gamificação surge como uma estratégia aplicada a consumo, saúde, marketing, negócios, educação.

Diversão de verdade

Um exemplo interessante aconteceu no banheiro de uma escola pública no Japão. Lá, o índice de crianças que não fazem higiene bucal era alto. Para resolver o problema, foi colocado um sensor de movimento e no espelho a projeção de uma boca.

O aluno que escovasse os dentes corretamente, era recompensando com uma boquinha feliz no espelho após concluir a tarefa. E assim como essa, diversas outras ações-reações vem sendo implantadas no cotidiano.

A escada que toca uma música a cada degrau que se sobe diminuiu o índice das pessoas que subiam pela escada rolante; o Google News, que distribui badges de acordo com a quantidade de reportagens que o usuário lê sobre determinado assunto, dando o titulo de “grande entendedor do tema”, por exemplo.

Apesar de já existirem empresas usando o “dinheiro virtual”, o caminho contrário ainda é mais comum, ou seja, o usuário pode comprar moedas para o jogo com dinheiro real. Entretanto, com o processo de gamificação cada vez mais presente, não estranhe, em breve, conseguir comprar muitas coisas com suas moedinhas e vantagens por possuir badges!

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